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PUBG MOBILE x《火影忍者 疾风传》访谈:揭秘 PUBG MOBILE 如何打造沉浸式联动体验_我的网站

中国新歌声

一 |     PUBG MOBILE x 《火影忍者 疾风传》联动已于7月9日正式上线,这是该游戏历史上规模最大的跨界合作之一。此次联动的一切设计都旨在超越单纯的皮肤外观,引入了标志性的《火影忍者》地点、可操作的忍术能力、与九尾的遭遇战,以及与 Studio Pierrot 合作制作的原创动画 OVA。    

【文/观察者网专栏作者 雁默】有网友希望我谈谈台湾地区的农民福利,尤其是养老金的部分,主要是最近大陆有学者建议给农民涨养老金以刺激消费,引起热议。

二 | 我们采访了腾讯游戏光子工作室群 PUBG MOBILE 制作人兼量子工作室副总经理 Rick Li,以及腾讯游戏 PUBG MOBILE 发行负责人兼总经理 Vincent Wang,探讨了他们是如何塑造并实现这一联动的。我们询问了他们如何设计这种以玩法为先的合作、看到 PUBG MOBILE 与《火影忍者》角色同框的感受、他们最期待玩家体验哪些忍术技能等。采访内容经过整理以求简洁明了PUBG MOBILE x 《火影忍者 疾风传》联动是 PUBG MOBILE 迄今为止规模最大、野心最强的跨界合作之一。是什么让《火影忍者 疾风传》成为 PUBG MOBILE 的理想选择?这次合作的想法最初是如何产生的?VINCENT: 我想说,我们与《火影忍者》的合作非常特别,因为两个世界拥有相似的价值观。PUBG MOBILE 一直强调在逆境中的韧性以及队友间的信任。于此,必须说明的是,台湾地区的农村与农民,恐怕不能与大陆农村与农民看成一回事。

三 | 两岸在农业层面走的是两条不同的路径,各有利弊,而且规模根本不能比,因此本文仅供参考,希望能给对岸同胞一点启发与借鉴。

四 | 这与《火影忍者》中的“火之意志”相契合,展现了保护盟友和永不言弃的承诺,自然地连接了这两个世界。至于,给农民涨养老金能否刺激消费,这是另一个层次的问题。我们的受众之间也有着紧密的联系。如果这个办法在大陆属于“精准投放”,那在台湾就不是,许多台湾农民的消费力属于顶级中产,甚至富人程度,他们不差钱,也没有劳工专属的后顾之忧。当然不是所有台湾农民都过得滋润,但他们是受到高度保护的族群,消费力并不比劳工低多少。多年来,我们看到许多玩家社区成员表达了对《火影忍者》的热爱,因此这种自然的重叠让合作显得顺理成章。近十年,台湾农家平均每户可支配所得约为非农家之87.49%,若以平均每人可支配所得比较,农家则为非农家之79.79%。

五 | 《火影忍者》还为深度的内容整合提供了巨大潜力。重点是,每个农户的人口比城市户多,因此被平均掉了。再者,以务农为主要收入的农户很少,大多数的农户主要收入来源是“非农所得”,也就是年轻农民兼职劳工,甚至主业就是劳工。

六 | 所以只看平均值的意义有限。我就寄居在农民豪宅里以个人亲身经历来说,我是从大台北地区搬迁到农业县宜兰的中产——在台湾算中产,但在小红书与抖音上算穷人——由于个人将“贷款”当毒药,坚持全款买房,因此租屋到现在,而我在农业县居住的现任房东,就是农民,隔壁邻居也是。

七 | 其世界观完整、连贯且独特,使我们能够超越传统的皮肤跨界,在玩法、环境和社交功能方面创造体验。总而言之,我们相信这次《火影忍者 疾风传》与 PUBG MOBILE 的跨界是游戏历史上最重要的合作之一。

八 | 我不是没能力买房,只是没能力“全款买到喜欢的房子”。PUBG MOBILE x 《火影忍者 疾风传》联动触及了游戏的各个部分。这个痛点,在台湾农民身上基本是不存在的。我的房东是自家农地转建地之后,坐地起楼,不必负担土地成本,拥有两栋三层楼的别墅型房子,邻居屋主也是两栋同型的房子。

九 | 你们是如何决定包含哪些内容的?面对如此庞大的 IP 和雄心勃勃的执行计划,团队是如何在这种规模上进行创新的?团队又是如何平衡对老粉丝的还原度,同时确保新玩家也能获得易上手且愉快的体验?RICK: 在设计过程中,我们专注于将《火影忍者》和 PUBG MOBILE 的核心特质融合在一起,为玩家提供更具创新性的体验。《火影忍者》的核心是勇气、决心和对更高目标的追求。

十 | 而 PUBG MOBILE 则关乎协作、迎接挑战和团队胜利。因此,在分析《火影忍者》的故事时,我们希望提取出最令人难忘的元素。这两栋别墅还不是房东唯一的房产,他们老夫妻与子女又各有房产,这两栋是纯出租。

十一 | 例如,忍术、战斗机制和独特体验被引入游戏,成为完全实现的玩法功能,而不仅仅是简单的视觉效果。隔壁邻居有三辆私家车停在其门口的私人停车空间,每辆车的价格都超过百万台币,其中一辆超过两百万。

十二 | 基于这一理念,我们成功将木叶村、角色、技能以及九尾的入侵带入了游戏。户主的子女是上班族,户主年纪不到六十岁,既没有务农,也没有非农工作,在附近一块小小的地方(占地只可停两辆SUV汽车)种点蔬菜,纯粹是为了打发时间,或是为了保住农民身份。在这些整合的基础上,我们拆解了标志性的忍术招式和战斗风格,并围绕 PUBG MOBILE 真实的各种游戏场景进行了重新设计,让忍术在推进、转点、重新定位和团队协调中发挥积极作用,创造出更具策略性和协作性的战斗体验。至于房屋市值,每栋大约1000万到1500万台币,高铁拍板定案后,地价又开始增长,估计未来五年会涨到2000万。UGC 也是我们游戏的重要组成部分,因此在“奇妙世界 (World of Wonder)”模式中,我们向所有玩家开放了全套《火影忍者》的环境、组件、忍术和素材。我们希望玩家能够为所有人创造出丰富多样的体验。

十三 | 这样你就知道一个中产的收入为何追不上房价了。邻居的家门口不远处,还有本属于他的两亩地已经售出,农地改建地,不知赚了几亿。我们也相信不同的创作者会对《火影忍者》有各自的回忆。

十四 | 这种等级的农户地主,不高不低,在台湾不算少见。

十五 | 城市中产寄居于农户屋檐下,你觉得“农民”在一般人眼里是什么样的存在?虽然我的案例比较特别,但若一般有房产的城市居民知道我的高质量生活环境与低支出,他们会将嘴唇咬出血。

十六 | 通过我们为创作者提供的这种形式,我们相信这是 IP 合作中一个非常丰硕的方面,能让不同的记忆点在整个社区中共享。PUBG MOBILE 以推出日益宏大的跨界合作而闻名。之前的合作中有哪些经验教训帮助塑造了与《火影忍者 疾风传》的伙伴关系?随着时间的推移,你们的合作方式发生了怎样的演变?VINCENT: 多年来,我们对跨界合作的理解发生了显著演变。早期的合作主要涉及将合作伙伴的 IP 元素引入游戏的皮肤和道具。但我们意识到,随着玩家期望的增长,这种方式已不再足够。我住的房子可不是土不拉叽的农村房,而是像下图这种杭州别墅型,占地约50平方米,房东将整栋房隔出了8户出租,我租了一楼独户,每月租金不到1800元人民币,楼上的大约1200元一户。

十七 | 换作是大台北,这种条件的租金要人民币5000元以上。

那么,宜兰生活机能如何?只能说,虽然没地铁,高速公路仅一条,但该有的都有。这个农业县仍有大面积的农田,但也不缺“城市感”,而建筑限高,所以居民更不缺蓝天,水质也好。因此,我们开始更多地关注 IP 合作如何进入我们的玩法——IP 如何匹配 PUBG MOBILE 的对局结构和核心价值,这个世界如何与我们的宇宙对齐,并允许将联动内容深度整合到游戏中。之前的项目还帮助 PUBG MOBILE 团队开发了更成熟的合作方法,包括如何与合作伙伴就原作素材的界限达成一致、管理特殊能力的强度、协调环境和系统的开发,以及如何在不同的玩法模式中保持一致的基调。个人认为,宜兰是台湾最宜居的地方,背山面海,无论要亲水,要吻山,都是15分钟车程。我已经爽了十年,相当同情台北人。《火影忍者》项目是我们从之前所有合作中所学知识的结晶。

十八 | 以上这一大段个人经历,只强调一件事:台湾城乡差距,以及农民与上班族的收入/福利差距,应该比大陆小得多。忍术能力的引入让玩家能够体验忍者的生活。我知道读者希望了解的是两岸农民养老金的差异,但如果不了解两岸农民的整体差异,很难体会台湾农民为什么比较没有“养老焦虑”,所以容我多唠叨几句宏观看法。

十九 | 团队是如何将这些标志性招式适配到 PUBG MOBILE 玩法中的?在这些招式中,你最期待玩家体验哪一个?RICK: 由于玩法平衡的原因,将忍术融入我们的游戏是一项具有挑战性的任务。先下结论,总的来说,台湾农民基本没有“钱不够用”的问题。如果忍术能力太强,玩家会过度依赖它们,这可能会破坏 PUBG MOBILE 的核心战斗体验并减少策略多样性。

宜兰乡下农民自建的房子

宜兰乡下农民自建的房子农民到底是什么样的一种存在?首先要问的是,在工商社会里,农民到底是什么样的一种存在?两岸有何不同?任何工业化后的国家或地区,农业的GDP与人口占比都很低,但农民在所谓的“民主”社会,却是一个“高杠杆选民”的存在,因为农民集中在某些地区,人数虽少,但那些地区的政治席次并不少。这一点只要看美国政党为何这么重视农业州就知道了。

| 农民族群高度组织化,相对容易动员,在台湾,这叫做“选票基本盘”。而农民因为被工商社会给边缘化了,有地位焦虑。

| 看天吃饭,收入又不稳定,加入了WTO之后,外来竞争也加剧,因此抗争意愿比较强。如果忍术太弱,它就会变成一种装饰性功能,而不是有意义的玩法机制。

| 选举高杠杆特性使得农民成为政党的重要争取对象,所以往往能获取政策红利。

| 此外,工业化与资本化让农业产生质变,要么就转变为大型农业,催生大地主/大农企业,使得农民又一次被切割为贫农与富农;要么就转型为小农业态,往服务业的方向发展以增加业外收入,例如休闲农场。于此,农民与富商的界线模糊了,农与非农的界线也模糊了,农民不再是历史里那一种单纯的存在。通过与《火影忍者》团队的紧密合作,我们确保所有忍术能力都忠于原著。这包括结印、视觉效果和声音设计等细节。将农村农民融入工商社会,或者缩小农村与城市的收入差距,目的就是“盘活农村”。我们还增加了一项创新功能,玩家可以使用语音命令来施放忍术。我们最期待玩家体验的忍术是螺旋丸、千鸟和飞雷神,这些都是《火影忍者》中最具标志性的招式。

| 两岸有着相同的目的,但私有制与集体制促成了完全不同的发展方向。台湾地狭,只能发展小农经济,所以转型成服务业。外来竞争,又逼出精致农业、文化农业,而这些转向都需要政府对农民加倍补贴与保护来实现。

| 在系列作品中,粉丝们知道鸣人花了很长时间才掌握这些能力,因此忍术能够代表鸣人成长旅程中的时刻非常重要,我们希望它们能给玩家带来难忘的体验。这还算正面。此次联动引入了叛忍敌人、与卡卡西的相遇,以及备受期待的九尾之战。

| 团队是如何设计这些 PvE 体验的?它们又是如何帮助在 PUBG MOBILE 中还原《火影忍者 疾风传》的世界的?RICK: 通过 PvE 设计,玩家可以在对局中通过动态事件遇到《火影忍者》角色,让他们能够亲历《火影忍者》世界中的时刻,而不仅仅是观看。

| 负面效应,主要是为了吸引资金到农业,台湾放宽了“农地农用”的限制,致使资本与投资客入场炒地,并联合农民勒索政党一再松绑“农地转建地”的束缚,然后原本为了种田方便而盖的农舍,变成“为了盖豪宅而假装种田”的荒谬现象。在本世纪以前,台湾只有农民可取得农地,本世纪以后,谁都可以买农地,而且农地可分割交易——从五公顷限制下调至0.25公顷——致使农田细碎化,小块农地被包装成“别墅用地”贩售。叛忍还在探索过程中增加了动态威胁。为什么这么做?白话说,即加入WTO后为了转型而提高农业自主性,让农民收入多元化。当玩家搜寻资源时,可能会突然进入战斗,将环境转变为活跃的忍者战场,而不仅仅是一个静态地点。对于卡卡西,我们更加强调角色互动和关系,因此玩家不会只是把他当作一个遥远的 NPC。很多人可能不知道,台湾农地是全亚洲最贵农地。相反,他们可以遇见他、与他互动并肩作战。与九尾的战斗是整个联动体验的高潮,作为《火影忍者》世界的定义性象征之一,九尾对所有粉丝和玩家都具有巨大的情感意义。

| 大量持有农地者不是农民,而是历史印象中田连阡陌的地主。我们还原了它庞大的体型、凶猛的存在感和标志性的效果,尤其是它的多阶段攻击机制。大陆集体制的好处是,进城打工的农民,若劳工收入没了,还能回乡务农,这是一种制度性权利。玩家必须观察九尾的动作,选择何时使用忍术,躲避攻击并协调行动以寻找打击机会——因此所有玩家必须共同努力保卫木叶村。在《火影忍者》制作委员会的监督下,此次联动通过由 Studio Pierrot(《火影忍者 疾风传》背后的著名动画工作室)制作的专属原创动画得到了进一步升华。

| 但台湾不一定,因为不是所有农民都有土地,“田连阡陌”的农民更是少数。在台湾,一般人眼中的农民,更像是“拥有土地的劳工或军公教人士”。制作这部 OVA 的创意过程是怎样的?看到动画化的 PUBG MOBILE 角色与鸣人并肩作战感觉如何?VINCENT: 这是一个真正将两个世界融合在一起的创意项目。这部动画最困难的部分不仅在于技术挑战,还在于寻找一种在两个不同世界之间转换的方法,同时让《火影忍者》和 PUBG MOBILE 角色之间的互动在故事中显得自然。在整个制作过程中,Studio Pierrot 保持了高度的创意领导力。

| 从剧情节奏、分镜到原画、角色表情和战斗设计——一切都是通过《火影忍者》既有的视觉语言开发的。对于 PUBG MOBILE 团队来说,角色的动作、装备和战斗风格需要忠于我们的游戏。听起来好像特权阶级,但也有15%左右的农民没有土地(类似佃农)。

| 当两个势力的角色并肩出现时,玩家需要感觉到这不仅仅是一个简单的客串,而是一个真正奏效的合作。而“有土地,但地太小而需要租地”的半自耕农,则为35%。因此,我认为我们最希望玩家带走的不仅仅是看到两个 IP 角色在一起的新奇感,而是“我是故事一部分”的感觉。

| 对于50%台湾农民而言,他们要面对的是全亚洲最贵的土地,而来自政府的现金补贴在昂贵的地价面前,根本杯水车薪。此次联动将《火影忍者》的主要地点带入了游戏,例如可以完全探索的木叶村。租金虽然不算贵,但经营农业需要长租,而地主通常不愿意长租。

| 还有哪些地点是你最期待玩家访问的?环境叙事在为粉丝重建《火影忍者》宇宙中有多重要?RICK: 环境是让 IP 的世界观和情感认同焕发生机的主要方式之一。这就是为什么我们重建了木叶村,以及原著系列中的许多地标。我们特别期待玩家去参观火影岩、木叶村的大门和忍者学校。为什么?因为台湾早期的“耕者有其田”福利政策,让地主农民很怕长租后失去或被削弱土地所有权。因此,鼓励(无地)青年务农,成效不彰。

| 而与其收租金,地主农民更愿意与炒地者联手施压政府松绑土地买卖限制,走暴富之路。这些是村子里最令人难忘的视觉地标,团队精心开发了每一个细节,以使体验尽可能具有沉浸感。卖一小块地,可能抵得上100年租金收入。

| 换言之,若论“制度性生存保障”,台湾有一半的农民不如大陆农民。将场景带入游戏不仅是复制建筑的外观,我们还引入了村庄的生机感、光影、声音以及所有这些互动细节。

| 我们还在叙事地点增加了互动点和故事细节,使探索本身不仅提供拍照点,还能帮助玩家在过程中收集信息和故事。这就是偏重“集体”与“个体”的差别。除了游戏之外,你们是如何将 PUBG MOBILE x 《火影忍者 疾风传》联动扩展到线下空间的?现实世界的活动在加强整体玩家和粉丝体验方面发挥了什么作用?VINCENT: 这也是我们规模最大的线下 IP 联动活动。资本主义下的私有制,特征就是弱肉强食,与社会主义比起来,可以这么看——前者是“保障强者”,后者是“保障弱者”。我们在超过 15 个国家举办了玩家活动,仅在第一周全球就有超过 13 万人参与。回头看看上述个人经历,宜兰正是“农舍别墅化”的重灾区,我房东与邻居的躺平人生就是铁证,有些富农得利于农田上的农舍别墅,有些得利于“农地改建地”。他们可不算最富的农民,消费力却恐比城市中产还高,绝对不是扶贫的对象。形容“民主化”后的台湾农村,即“农地资产化、农业服务业化、农民多元兼业化”,私有制确保了较强的转型动力,但也加剧了分配不公。所以才说,两岸的核心差异在于“私有制”。

| 你若直觉认为,台湾农民福利比大陆好,主要因为现金补贴,而现金补贴只是在弥补台湾农民失去,而大陆农民依然拥有的“生产资料”,或身份保障。大陆是自上而下地主导农村发展,台湾是自下而上地经由农会、产销班等组织搭配地方选举驱动政治资源挹注,以推动发展。在设计活动时,我们希望将玩家在游戏中看到的内容转化为他们可以进入并互动的现实世界。因此对于“提振消费是否应瞄准农村农民”的问题,两岸有着截然不同的思维取向。在一些关键市场,我们实际上围绕地标建筑建造了基于九尾的装置,或者创造了木叶村的环境和现场互动,让玩家立即感受到联动的氛围。台湾农民福利花样多,漏洞也多关于提高农民养老金刺激消费,我看了一下网友们的反应,主要的质疑是“钱从哪里来”?以及“农民只会存不会花”这两点,前者关乎“公平与否”,后者关乎“有效与否”。持正面看法的人说“连国民党反动派都支持补贴农民”,可能因此有网友希望我谈谈台湾农民福利的状况。我认为现实世界活动最重要的作用是将我们的在线内容转化为共享的线下体验。对于《火影忍者》粉丝来说,这些熟悉的形象和环境不再只存在于屏幕上,而是存在于物理世界中。其实前半段我已经给出了一个重点,台湾农民首先是一种“选票杠杆”的存在,因此所有政党都会支持补贴农民。而对于 PUBG MOBILE 玩家来说,他们在游戏内建立的社区关系可以在线下空间继续延伸。与九尾的遭遇战将 PUBG MOBILE 从 PvP 战术竞技转变为合作 PvE 体验,玩家们合力保卫木叶村。那么,公平吗?从台湾劳工的视角看,农民的福利可多了,真可谓不看不知道,一看吓一跳。大致而言,在所谓“民主化”之前,农民的福利是“生产资料”,之后就是“社会保障”,前者是土地,后者是现金。

| 前者是“生产帮扶”,后者是“生活保障”。两蒋时代的农业帮扶政策是:土地改革、生产补贴、价格保护、农业信用、灾害救助与农保。

| 概念是“让农民有土地、种得起、卖得掉、出了事有人救”。在过往的基础上,民主化以后就成了:给钱最实在,保障最省心。具体机制有“老农津贴”、“休耕/转作直接给付”、“天然灾害救助”、“农业保险”、“农民职灾保险”、“农民退休储金”。

| 是什么激发了让所有玩家暂时团结起来对抗共同威胁的决定?RICK: 《火影忍者 疾风传》的核心精神是我们选择这种设计方案的主要原因。台湾工业化富起来以后,主打“即使农业收入不足,政府仍然保障农民的生活”。重点是,这两个阶段的福利并不互斥,而是叠加在农民身上的。当九尾入侵木叶村时,重要的不是谁击败了谁,而是大家如何选择共同面对危机。

| 所以今天台湾农民在理论上享有:公粮价格支持,农保,农职保,农业保险,天然灾害救助,老农津贴,农民退休储金。

| 农民完全不花一分钱就能得到的福利是:老农津贴(每月8110元台币),水稻收入保险基本型(2.5万元每公顷),天然灾害现金救助(视灾损决定补贴金额),休耕/转作给付(视政府需要,愿意配合就给钱),部分农业生产补助(搭配当时政策),部分农业资材、设施补助(搭配当时政策)。因此,我们暂时改变了玩家之间的关系。那需要农民缴钱的福利呢?与劳工和军公教比较不一样的是,农民各种保险或补助,都是政府高比例补助,农民需要缴的钱相对低。

| 农民健康保险(政府70%,农民30%),农民职灾保险(政府40%,农民60%)但保费极低。玩家不再是互相淘汰,而是分担责任、互相支持,并协调一致对抗同一个威胁,共同守卫隐村。

| 农民退休储金(政府60%,农民40%)。这种转变也创造了一种与标准对局截然不同的情感体验。曾经的对手变成了临时的盟友,最重要的是,“火之意志”不再只存在于故事或对话中,它存在于 PUBG MOBILE 的实际行动中。农业保险(政府50%,农民50%),但一般状况下,地方县市也会“慷慨捐输”,所以农民有可能只需要负担20%。劳工与军公教的福利从金额上来看,比农民高一点(或高一截),但农民补贴花样繁多,且政府负担最多比例的支持。换言之,农民没有“因失业而没有收入”的问题,只有“农业生产遭受损失而可领补助的农民”,被兜底得最好。此次联动不仅限于经典模式,还扩展到了“奇妙世界 (World of Wonder)”和“地铁逃生 (Metro Royale)”,引入了创作者工具、专属遭遇战和其他主题体验。那你说农民就不能领“失业给付”吗?不,农民若兼职劳工的工作,遭到解僱后还是能申请“失业给付”。说这么多,不如算笔账吧——台湾农民(全职)从30岁到65岁退休,每月能领多少养老金?在平常该缴的钱都缴满,级数也拉最高的状况下,农民每月的养老金大约为22950元台币。为什么《火影忍者 疾风传》的合作涵盖多种 PUBG MOBILE 体验很重要?联动延伸到了“奇妙世界”——你认为创作者会如何使用这些受《火影忍者》启发的玩法素材?RICK: 《火影忍者 疾风传》包含海量的内容,这意味着单一模式永远无法完全代表它所提供的一切。其中,老农津贴8110元台币/月是退休前完全不用自费的,政府全额给。

| 通过包含资源搜寻、地图探索和遭遇战的经典模式及“地铁逃生”模式,我们可以将 PUBG MOBILE 现有的玩法体验与《火影忍者》的元素相结合。农民退休储金如上述,退休前政府负担60%,农民40%。“奇妙世界 (World of Wonder)”提供了一个更开放的平台,玩家可以在其中创造自己的体验。因此,它将包含团队提供的所有场景、技能、角色等内容,我们将这些都交到了创作者手中。此外,这笔养老金的基数是“最低工资”,若“最低工资”逐年上涨,这笔钱也就逐年上调。再者,老农津贴也会不定时调涨,1995年开办时是3000元台币/月,何时涨,涨多少,要看发钱的人选情好不好。进一步说明,在“奇妙世界”中,我们提供了全套《火影忍者》元素,例如环境、组件、忍术效果和所有其他可用素材。

| 因此,22950元台币只是参照现在的最低工资计算,纯属地板。比起劳工的养老金,农民的养老金在某些情况下还比较高,大致而言,两者差不多。用户可以将木叶村、叛忍、旗木卡卡西等角色以及九尾带入视野,这些都可以作为创作素材。而真正让劳工“吃味儿”的,是退休前农民的自费额很低,负担比劳工轻多了。最令人兴奋的是,创作者可以重新组合这些素材,产生官方团队从未预料到的规则和体验,让联动在更新之后继续演变。

| 符合现实的状况是,农民的主业是劳工职业,务农是副业,那农民养老金与劳工养老金可以一起领吗?答案是不行,但又不是完全互斥。就像《火影忍者》的精神一样,它让故事和精神得以延续。我若是农民,会选择上班到退休前5年,请领公司给的一笔打折后的退休金,然后挂在工会名下自己缴纳全额劳保,务农5年到退休再领劳工退休金(按月领),而这5年又可享受农民专属的各种福利。可能也有更具性价比的玩法可以领到最多养老金,而之所以这么做,是因为农民福利花样多,时不时就冒出一项新福利,这意味着漏洞也多,供有心人钻营套利。相较之下,劳工与军公教的规则就死板多了。大陆的农民福利并不比台湾少,只是不走“现金路线”,而本文想强调的是,不能光从现金福利衡量“两岸谁对农民比较好”,其实大陆的农民福利是比较隐性的,而台湾农民福利只是比较“显眼”而已。现在就进入 PUBG MOBILE ,在 9 月 7 日联动结束前体验 PUBG MOBILE x 《火影忍者 疾风传》联动。两岸农业发展本来就很不一样。

公平是幻觉,重点是效果台湾地方小,撒钱刺激消费不太需要“精准投放”,如果要的话,我会反对再给农民补贴,因为如上述,台湾农民与非农民的界线已经模糊了。但我会支持大力补贴以务农为本业的佃农,扩增无地农民的养老保障。在许多劳工眼里,农民是地主阶级,是有钱人,而因为有土地,至少是无后顾之忧的人。不像劳工,这人群大多在城市工作,背负各种贷款,当大环境不好时会产生剧烈的焦虑。

| 关于“钱从哪里来”的问题,我认为是多虑,台湾农民福利是从一般财政拨补的,也就是全体纳税人的钱,包含上班族与企业所纳的税,以及地方县市的财政支持,农民上缴的钱相当少。那为什么没有不公平感?因为全职农民的收入确实不多,资本(例如农产品盘商)赚得才多,而靠土地谋取暴利的农民确实是个问题,但若将这些人的数量放到全民地图里,占比也不高。台湾实质农业就业人口占总就业人口4.3%,人数不到50万人。农保人口88万人(含已转业/半退休),高龄化严重,去跟这些少数老人计较什么呢?除非农民养老金已明显远超劳工,但这种情况发生机率不高,毕竟劳工选民多得多。公平是一种幻觉,与其计较谁有贡献谁没缴钱,不如集中心力关注提升农民养老金到底能不能有效刺激消费。如果能达到惠及全民的效果,政府多课我一点税当作财源我也愿意,因为重点是希望大环境转好。但若没效,多花一分钱都是浪费,给谁钱都一样是错误政策。养老金的主要目的不是刺激消费,而是降低生活焦虑,包含父母与子女。降低生活焦虑是为了提升消费信心,因此所谓“精准投放”给农民,个人估计会有效果,但效果不会立竿见影。为什么?因为收入低的族群,省钱过日是根深蒂固的习惯,与其提升每月的养老金,不如不定期发放消费券。

| “发钱”是好事,“怎么发”才是学问。个人比较倾向将钱投入于“缩小城乡差距”上,让人民有更多的选项消费于“新的活法”。

| 就像我,现在活得比城市居民更安心,舒坦,更有能力负担非基本支出,而不是被银行利息逼出一身病,一脸苦。少子化的主因是城市生活太贵了,居民消费力被银行鲸吞蚕食,因此,如果真要计较“钱从哪里来”,我会找银行下手。若要“精准投放”,我会洒钱给那些为了生养而被利息压榨到怀疑人生的人群。但这只是一个普通人的看法,没有深入考虑治理庞大人口的各种难点,观点仅供参考。

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Published on:19:02:52